LWF & physical Light part.2

Publié le par DC-Christophe


Autodesk Maya 2011

Mental Ray
Physical Light

 

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Deuxième Partie !

 

(img10 reprise Première Partie)

LWF Render02

Juste pour le fun mais surtout pour l'exercice que je m'inflige,
je vais simuler un environement avec une map de nuage pour
la réflexion de mes deux matériaux mia_Material_X orange et
Black.

Depuis l'Hypershade :
CreateEnvironement Textures > Environement Ball
Connectez votre image de nuage au canal Image de votre
environement Ball.
Affichez les nodes Shading group de vos Deux Mia_Mat_X

(img11)Navigez jusqu'à la section MentalRay et  Custom Shader
Glissez votre EnvBall dans le canal Environement Shader


img11

LWF08.jpg 


Un petit rendu pour vérifier cela :  (img12)
 
 

img12

LWF Render03



OK très bien ! Nous pouvons nous concentré sur l'éclairage
qui ne parait vraiment pas naturel. Habituellement , je règle
le Decay Rate sur Quadratic et joue sur l'intensity pour simuler
une aténuation naturel de mon éclairage mais fénéant comme
je suis  je vais demander à Mental Ray de s'en charger pour
moi (Il peut faire ca au prix il coute)

Depuis l'hypershade:
Create > mental ray MentalRay Lights > Physical_ligh

Je glisse le Physical_light dans le canal Light Shader  de la
Section  Custom Shader de Mental Ray (img13)

Je laisse les pramètres de base du Physical_light  (img14)

img13                                              img14
LWF09
  LWF10

 

Je lance un petit calcule de l'image (img15)  

 

img15

LWF Render04 

Pour le point light , je vais créer un mib_light_point (img17)

que je glisse dans le canal (img16)Light Shader dans la

section CustomShader de MentalRay de notre Point Light

 

img16                                              img17

LWF11   LWF12

 

Voyons-voir en lançant un calcule: (img18)

 

img18

LWF Render05

 

Fin de la deuxième partie de mon exercise !

Pour la troisième partie(parceque je suis gentil) je vais

parler de "Indirect lighting" la lumière indirect en simulant

une fausse illumination globale "Global Illumination"

pour les ombres avec une passe "Ao" Ambiant Occlusion

et bien sure lancer le calcule du regroupement finale de la

lumière "Final Gathering".

 
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