LWF & physical Light part.2
Autodesk Maya 2011
Mental Ray
Physical Light
Deuxième Partie !
(img10 reprise Première Partie)
Juste pour le fun mais surtout pour l'exercice que je m'inflige,
je vais simuler un environement avec une map de nuage pour
la réflexion de mes deux matériaux mia_Material_X orange et
Black.
Depuis l'Hypershade :
Create > Environement Textures > Environement Ball
Connectez votre image de nuage au canal Image de votre
environement Ball.
Affichez les nodes Shading group de vos Deux Mia_Mat_X
(img11)Navigez jusqu'à la section MentalRay et Custom Shader
Glissez votre EnvBall dans le canal Environement Shader
img11
Un petit rendu pour vérifier cela : (img12)
img12
OK très bien ! Nous pouvons nous concentré sur l'éclairage
qui ne parait vraiment pas naturel. Habituellement , je règle
le Decay Rate sur Quadratic et joue sur l'intensity pour simuler
une aténuation naturel de mon éclairage mais fénéant comme
je suis je vais demander à Mental Ray de s'en charger pour
moi (Il peut faire ca au prix il coute)
Depuis l'hypershade:
Create > mental ray MentalRay Lights > Physical_ligh
Je glisse le Physical_light dans le canal Light Shader de la
Section Custom Shader de Mental Ray (img13)
Je laisse les pramètres de base du Physical_light (img14)
Je lance un petit calcule de l'image (img15)
img15
Pour le point light , je vais créer un mib_light_point (img17)
que je glisse dans le canal (img16)Light Shader dans la
section CustomShader de MentalRay de notre Point Light
img16 img17
Voyons-voir en lançant un calcule: (img18)
img18
Fin de la deuxième partie de mon exercise !
Pour la troisième partie(parceque je suis gentil) je vais
parler de "Indirect lighting" la lumière indirect en simulant
une fausse illumination globale "Global Illumination"
pour les ombres avec une passe "Ao" Ambiant Occlusion
et bien sure lancer le calcule du regroupement finale de la
lumière "Final Gathering".