Un peu de 3D dans une bannière Web

Publié le par Laverdure Christophe


Bonsoir,

 

Comme mon blog est très orienter  2D , 3D , Compositing ,
Matte Paintting etc..Je voulais une bannière qui rassemble
un peut toutes ces techniques.Sur ce principe, je couche mon
idée sur papier, j'ai tout d'abors penser à créer de simples
géométries de base en 3D et compositer un fond et le texte 
dans photoshop.Pour des raison de simplité  et de cohérence
j'ai finalement optés de créer un environement complet au tour
d'un texte full 3D. Alors je ne sais pas pourquoi mais généralement
je déteste les textes 3d sur les bannières car bien souvent on a
l'impression que se sont des textes fait maison sortie tout droit d'un
logiciel gratuit tout pourit qui vous fabriquent des *.gif à la con...

Bon c'est sur cette  apriorie un peu foireuse que je lance le logiciel
Autodesk Maya. Comme prévue je réalise ma scène d'après l' idée
que je me suis fixé. img1

img1                                                                               click-me

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Alors pour les rubans, j'ai choisie de créer des EP Curve qui ontl'avantage
de passer réellement  par des points et des  Nurbs Circles aplaties
que j'extrude (Tube)  en mode Compoment  Pivot  pour coller sur les  
Curves  (C'est là que se rend compte de l'importance d'avoir choisie
des EP Curves, en modifiant les points , le maillage réagit directement
par rapport aux points et non pas par rapport à des des CV qui ne sont
vraiment pas préscisent).Pour le matériel de la sphère  img2 qui emglobe
le O de DimensiOn, J'ai simplement créer un material Mental-Ray
dielectric_material
  que j'ai colorisé d'un bleu ciel et placé un Gradient
ramp
dans son canal outside_Color et j'ai placé dielectric_material
dans le canal Color d'un surface Shader.

 

img2                                 click-me

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Pour le matériel du fond et du sol (qui ne font qu'un), j'étais
confronté à un petit problème, je voulais démarquer le fond
du reste de la scène (au niveau de la couleur). je voulais la
douceur d'une illumination Lamberiène toute en aillant  un
aspect de surface shader (couleur épuer plate). J'ai donc
appliquer un lamber au fond img3 avec un ramp dégradé dans
son canal diffus pour la couleur générale et j'ai appliquer un
Surface Shader dans le canal Ambiant Color du lamber, Le
surface Shader dispose de la même instance du Gradient
Ramp dans son canal Color img4


img3                           click-me     img4                          click-me 

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Voici les matériaux pour la pass d'ambiant occlusion img5  
(Créer une pass d'ambiant occlusion ? Voir l'article ici)
et le ruban, rien d'extraordinaire ici mais voir img5                              

 

img5                          click-me

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Je vais quand même vous parlez du rendu Wireframe localisé
Comme vous pouvez le voir , les Box (boites) sont rendus en
wireframe par dessus leur Shader.Pour faire ceci , il suffit d'aller
dans les paramètres du Shading Group du Shader, Selectionnez
votre Shader dans l'HyperShade et cliquez Output Connection bouton
pour voir les nodes de sortie, ce qui fera apparaitre le node Shading
Group. Rendez-vous dans la section MentalRay  et Contours pour
activer "Enable Contour Rendering" img6

En suite il suffit d'indiquer à MentalRay de calculer les Contours en
allant dans l'onglet Features et Contours img7.

 

img6                                         click-me    img7                                        click-me

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Il suffit ensuite de  calculer les différents éléments qui composent
votre scène.

Beauty Pass
                                                              click-me
render01-.jpg

 

Glow Pass                                                                 click-me 
render02

 

Ambiant Occlusion Pass                                        click-me
render03,

 

FIN:

 

Vous remarquez qu'entre le rendu 3D et l'image Finale qu'il a eu
un énorme travail en post-prod que je ne parlerais pas dans la
catégorie Autodesk Maya Technique. Je prévois avec le temps
d'ajouter des nouvelles catégories comme exemple :

  • Adobe Photoshop Tecthnique
  • Adobe After Effect Technique
  • The Foundry Nuke Technique
  • Autodesk Mudbox Technique
  • Autodesk Composite Technique
  • Autodesk MatchMover Technique
  • Autodesk Softimage Technique
  • Autodesk 3dsMax Technique

 

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