Un peu de 3D dans une bannière Web
Bonsoir,
Comme mon blog est très orienter 2D , 3D , Compositing ,
Matte Paintting etc..Je voulais une bannière qui rassemble
un peut toutes ces techniques.Sur ce principe, je couche mon
idée sur papier, j'ai tout d'abors penser à créer de simples
géométries de base en 3D et compositer un fond et le texte
dans photoshop.Pour des raison de simplité et de cohérence
j'ai finalement optés de créer un environement complet au tour
d'un texte full 3D. Alors je ne sais pas pourquoi mais généralement
je déteste les textes 3d sur les bannières car bien souvent on a
l'impression que se sont des textes fait maison sortie tout droit d'un
logiciel gratuit tout pourit qui vous fabriquent des *.gif à la con...
Bon c'est sur cette apriorie un peu foireuse que je lance le logiciel
Autodesk Maya. Comme prévue je réalise ma scène d'après l' idée
que je me suis fixé. img1
img1 click-me
Alors pour les rubans, j'ai choisie de créer des EP Curve qui ontl'avantage
de passer réellement par des points et des Nurbs Circles aplaties
que j'extrude (Tube) en mode Compoment Pivot pour coller sur les
Curves (C'est là que se rend compte de l'importance d'avoir choisie
des EP Curves, en modifiant les points , le maillage réagit directement
par rapport aux points et non pas par rapport à des des CV qui ne sont
vraiment pas préscisent).Pour le matériel de la sphère img2 qui emglobe
le O de DimensiOn, J'ai simplement créer un material Mental-Ray
dielectric_material que j'ai colorisé d'un bleu ciel et placé un Gradient
ramp dans son canal outside_Color et j'ai placé dielectric_material
dans le canal Color d'un surface Shader.
img2 click-me
Pour le matériel du fond et du sol (qui ne font qu'un), j'étais
confronté à un petit problème, je voulais démarquer le fond
du reste de la scène (au niveau de la couleur). je voulais la
douceur d'une illumination Lamberiène toute en aillant un
aspect de surface shader (couleur épuer plate). J'ai donc
appliquer un lamber au fond img3 avec un ramp dégradé dans
son canal diffus pour la couleur générale et j'ai appliquer un
Surface Shader dans le canal Ambiant Color du lamber, Le
surface Shader dispose de la même instance du Gradient
Ramp dans son canal Color img4
img3 click-me img4 click-me
Voici les matériaux pour la pass d'ambiant occlusion img5
(Créer une pass d'ambiant occlusion ? Voir l'article ici)
et le ruban, rien d'extraordinaire ici mais voir img5
img5 click-me
Je vais quand même vous parlez du rendu Wireframe localisé
Comme vous pouvez le voir , les Box (boites) sont rendus en
wireframe par dessus leur Shader.Pour faire ceci , il suffit d'aller
dans les paramètres du Shading Group du Shader, Selectionnez
votre Shader dans l'HyperShade et cliquez Output Connection bouton
pour voir les nodes de sortie, ce qui fera apparaitre le node Shading
Group. Rendez-vous dans la section MentalRay et Contours pour
activer "Enable Contour Rendering" img6
En suite il suffit d'indiquer à MentalRay de calculer les Contours en
allant dans l'onglet Features et Contours img7.
img6 click-me img7 click-me
Il suffit ensuite de calculer les différents éléments qui composent
votre scène.
Beauty Pass click-me
Ambiant Occlusion Pass click-me
FIN:
Vous remarquez qu'entre le rendu 3D et l'image Finale qu'il a eu
un énorme travail en post-prod que je ne parlerais pas dans la
catégorie Autodesk Maya Technique. Je prévois avec le temps
d'ajouter des nouvelles catégories comme exemple :
- Adobe Photoshop Tecthnique
- Adobe After Effect Technique
- The Foundry Nuke Technique
- Autodesk Mudbox Technique
- Autodesk Composite Technique
- Autodesk MatchMover Technique
- Autodesk Softimage Technique
- Autodesk 3dsMax Technique